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Zynga陨落探因:创新乏力 玩家兴趣下降

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admin 发表于 2012-10-8 20:25:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
尽管Facebook的用户数已经突破了十亿大关,但对于Zynga而言,痛苦仍会延续下去,因为相同的游戏模式被过度利用,只会使得收益越来越少。然而,移动游戏似乎呈现另一种景象。

但是,新平台也会催生大量铲件(shovelware,指毫无新意的翻版产品)。这方面的一个有力例证是,当任天堂投入大量资源以延续使Wii、DS等产品走向成功的游戏品质时,许多铲件也会尾随而至。

借鉴那些曾在Facebook取得成功的游戏类型(如角色扮演游戏、养宠物游戏)设计的新游戏,往往在收入排行榜上名列前茅。这些游戏的创收能力不俗,而且相比基于Flash的网页版游戏,它们的表现更好,尤其是在平板电脑上。

《CSR Racing》、《Rage of Bahamut》、《Dragon Vale》、《The Simpsons Tapped Out》和《Clash  of  Clans》等游戏均广泛采用应用内购买机制,同时也在探寻免费的生态系统。正如两年前对社交游戏的态度一样,现在许多人想搞清楚这些新游戏的成功秘诀,有些人甚至直接问我,这些游戏是第二代(G2)游戏的典型例证,还是安全的“新边疆”?

对此,我的答案都是否定的。

在游戏迭代问题上,我总是喜欢引用约瑟夫·康拉德(Joseph  Conrad)的一句话来阐述自己的观点:“对于常人来说,海洋似乎浩瀚无边,力量无穷,没有怜悯心、没有信仰,没有秩序,没有记忆。”简而言之,就是大海没有记忆。

“平台失忆症”

当我们回首过去几年游戏平台的变化时,会发现用户的一举一动就像是大海。我的意思不一定是说游戏平台之间的过渡,而是外形上的改变。例如,当任天堂发明了新型游戏机,他们常常以传统品牌将其推向市场,尽管一些游戏行业记者会对这种缺乏创造性的做法予以抨击,但这种策略经常能奏效。人们会将它看作是一个全新的产品。

平台失忆症(platform  amnesia)一次次来袭,对于我们这些长期研究游戏行业的人来说,这种趋势似乎有点奇怪,但却真真切切地存在。Facebook是平台失忆症的最大受益者。以前,绝大多数人从不玩持续更新的网页游戏,结果是,简单的互动和传统创意的再现似乎再次成为全新的概念。

智能手机和平板电脑革命重新改变了数百万用户的预期。你能在手机上玩廉价或免费的游戏吗?这是一个勇敢的新世界。这类平台转变经常会带来一些全新的创意——我称之为“创始作品”(founderwork),那些游戏一般起着标杆作用,让其他许多游戏纷纷模仿。例如,《愤怒的小鸟》就是《你画我猜》(Draw  Something)的模板。

铲件游击战

开发者打造铲件就是为了从快速增长的市场趋势中分得一杯羹。它往往披着一款热门游戏的“外衣”,继承其“寄主”平台成功的营销故事,但在执行时往往投入更低。其开发者主要寻求利用现有平台的环境,对游戏本身预期不高,可能“打一枪就撤”。由于铲件开发者的态度只是“做出来即可”,而不去追求品质,它们在玩家厌倦之前有一定的窗口期——往往是3到5年时间。

铲件偶尔也会给玩家带来乐趣,但其一个重要特质是,玩法价值低。一旦玩家对它的兴趣增加,而其他开发者开始提供比原有开发者更多的价值,铲件便会迅速被甩在身后。正是在这个阶段,平台或市场特质的重要性才会显现出来。

游戏机是“短平台”(short  platform):在游戏机行业,开发者和玩家都希望核心技术每隔几年就能有一次重大升级,所以从某种意义上讲,他们都希望游戏能是一款重要的系列产品  ——赢家和输家也都会做出改变。玩家渴望游戏机每五年就能有一次重大升级,推陈出新,传递新的体验。

游戏创新乏力

移动设备如今具有稳定、成熟的操作系统和开发者社区。它们今天的重大创新主要集中在外形、规格和屏幕尺寸上,而非互动模式方面。用户习惯了从应用商店购买应用,为这些生态系统的发展做出了自己的贡献。

游戏开发商绝对不会远离这些设备中的触摸屏,改变它们的控制手段——毋庸置疑,用户也不希望他们这样做。同之前的鼠标键盘或网络浏览器一样,触屏移动设备如今在发展上已经到达了一个顶点。

这对于希望打造G2游戏的开发者而言是天大的好消息。对于那些寻求获得更深层次、更有价值互动的观众玩家,当前时机已经成熟。但在那些更习惯了开发铲件的开发者看来,事情正变得相当棘手。

或许是因为创新不断——见证了诺基亚和黑莓的起伏以及iPhone的崛起,我们大多数人可能认为手机和平板电脑是“短平台”。但我认为它们其实已经变成了“长平台”,就像是PC市场在尚未确立两个共同标准以前所处的初期阶段,但问题是,它们现在已经拥有这两个标准。

换汤不换药

移动开发商已开始对游戏创新停滞不前满腹牢骚,担心苹果改写跨平台游戏推广的条款。在今后相当长的一段时间里,他们还会对吸引和留住用户的策略十分担心——无论是通过广告,还是社交媒体手段。

但我认为这个问题有更深层次的原因。玩家的厌倦情绪让马克·平卡斯(Mark  Pincus)遭遇了人生的一大槛,而同样的情绪也几乎会以相同的方式冲击移动游戏。一成不变的游戏设计、创意换汤不换药以及玩法难以获得突破,这些曾经困扰网页游戏的问题同样在移动游戏身上出现。

即便是像NGMOCO这样成功的开发者,也必须警惕这种趋势,因为外界认为玩法价值是让平台观众最终回归的重要因素。开发者可以在移动领域试验技术和产品价值,的确是一件大有裨益的事情,而移动平台(尤其是iOS)商业化速度加快对他们来说也是好消息。但是,G2游戏事关玩法的价值而非游戏发布、商业化和产品的价值。以前,开发像具有等待时间、角色扮演水平图谱等基本规则的简单游戏还有利可图,但这并不是长久之计。

Facebook和PC则是“长平台”(long  platform)的代表。它们不是每隔几年就演进一次,而是具有向后兼容性,所以会将竞争性软件拒之门外。在“长平台”市场,改变会更具增量趋势,观众会变成一个更为专注、更具部落特点的群体,对平台的兴趣久久不会消散。这个群体对在平台以前经历的一切很熟悉。随着他们与平台互动的专长日渐成熟,其价值预期也水涨船高。与大海不同的是,“长平台”观众有记忆。

从某种意义上讲,社交游戏开发商必须重新审视游戏设计这门艺术。

没有一个平台仅仅通过重复利用同样水平的内容,就能保持“永动机”的地位,长盛不衰。玩家希望游戏类型多样化,而且他们也有理由期待更多。无论是不是与游戏机制、模拟、叙述性有关,还是别的什么原因,这个问题都不能再被忽视。仅仅因为你登陆了iPad平台,并不意味着你不会受到那种正在撕裂  Zynga的力量的侵袭。
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