admin 发表于 2011-12-19 10:33:55

内置广告成下一代免费网游新盈利模式

■中研博峰 项蓓宜

中国网络游戏产业的发展已经跨过第十个年头,十年间网游产业始终在探索新的盈利模式,从最初《万王之王》和《石器时代》为代表的时间收费模式,到2004年《巨商》开始的永久免费(道具收费)模式,期间IGA(In game advertising,即游戏内置广告)有过多次成功的探索实例,但始终未能成为主流盈利模式。

然而,随着越来越多玩家对于永久免费谎言的疲劳,运营商对于道具收费模式的未来似乎有了更冷静的思考,2009年数款大作不约而同地回归了时间收费模式,而精品游戏的缺失又使得时间收费模式的推广举步维艰,难成气候。值此微妙时刻,IGA免费模式似乎正在蠢蠢欲动。

IGA模式在中国的发展

2000年到2004年,中国网络游戏只有一种收费模式,即时间收费,其分为计点和包月两种,简单地满足了不同玩家的需求。2004年,通过道具收费的永久免费游戏出现了,最初是游戏橘子的《巨商》、随后是17游的《热血江湖》、盛大旗下的所有游戏,这些游戏打着免费的口号吸引了大批玩家涌入,2007年《征途》更是将免费游戏的盈利做到了极致甚至有点过头。

免费游戏的好处是可以弱化玩家和运营商的契约关系,减少玩家对于游戏本身的一些缺陷和不足的抱怨,使得游戏在封测期就可以开始实现盈利,这就是中国运营商对这一模式趋之若鹜的真正原因。尽管始终有少量时间收费的游戏存在,但中国网络游戏已全面进入免费时代。

IGA在中国最早可追溯到2005年,一个是九城《魔兽世界》和可口可乐合作,一个是绿盛集团在《大唐风云》中植入QQ能量枣,还有《童年OL》中IGA和游戏的完美融合。

上述三个实例中,IGA均是作为现有运营模式的一种盈利补充。然而进入2010年,不少运营商其实已经看到了道具收费模式赢利的极限,巨人的《绿色征途》在保证非RMB玩家利益的反思后将建设的有点过了头的道具商城稍稍进行了矫枉,又迎来了道具收费模式新一波的赢利高峰。这其实是市场正在渴望一种新的免费模式的潜在表现。

IGA2.0模式盈利分析

1、中国网游盈利模式现状

目前的网游主流盈利模式有以下几种:

时间收费是中国网游最早的盈利模式,玩家通过实体渠道购买点卡对游戏账号进行充值,根据在线时间扣除点数,后又衍生出包月计费。

道具收费打着永久免费的幌子,将玩家吸引到游戏中,随后在游戏中推出各类道具、增值服务,引诱玩家消费。

IGA和道具收费结合。道具收费模式为主,同时在游戏场景中,植入类似于现实中的街头广告牌等虚拟场景广告,增加盈利收入。

异业合作多为运营商和传统行业联手,在品牌、市场、渠道等方面展开多层次合作。

上述四种是主流的盈利模式,此外还有合作分成、比赛赞助、技术平台代理、周边产品销售等等。时间模式由于更看重游戏的持续盈利能力,显然不可能在这样的情况下再大规模盛行。道具收费模式是一把双刃剑,他的盈利无时无刻不在以缩短游戏持续运营寿命为代价。而之前的IGA盈利模式,又是在道具收费的前提下,束手束脚地发展,难以独当一面。异业合作目前思路仍不够宽广。随着网络游戏和电影、传统文学、音乐的结合越发紧密,完全可以在娱乐聚合方向更迈进一步。

那么,有没有这样一种网游盈利模式,它既能继续打着免费的口号吸引玩家进入,又能延续道具收费模式的巨大盈利,同时还能有持续运营的能力?中研博峰将其定义为下一代免费网游。下一代免费网游将采用一种新的盈利模式——IGA2.0模式。
页: [1]
查看完整版本: 内置广告成下一代免费网游新盈利模式