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《开心农场》给我的启发

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贾君鹏 发表于 2009-10-25 09:15:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
在08-09年间,各大社交平台上,涌现出了众多新颖的小游戏,这种建立在互动平台上的网页小游戏,形成了一股“SNS社交”狂热。“养狗”、“抢车位”“开心农场”“好友买卖”等看似不起眼的小游戏,却让众多以白领和学生为主的用户群体,起早贪黑,默默守护着自己的那份劳动成果。“贴车条”、“折磨奴隶”、“偷萝卜”、“偷西瓜”,在网络世界中掀起了一股新的“娱乐”风潮。 从这段时间的市场反馈来看,《开心农场》以其独特的设计方式和娱乐模式稳固了在这个领域的霸主地位。某统计数据显示,它的日活跃用户一周前到80万,现在已经突破了100万(09年2月份某统计数据),而这个数字还有很大的上升空间。 下面对《开心农场》的运作成功进行简单分析,从中得到的一些经验启发。通过对一位网友的参考借鉴和一位QQ好友的交流(感谢二位),得出了以下结论。 第一,  人性化设计 1.  抓住了用户的心理需求。人性中的某些东西被挖掘了出来,这一点非常重要,是开发人员的精髓所在。表现在两个方面: 其一,人性中的一点,贪图小便宜。游戏中变相表现为趁其他好友不注意的时候,帮这位好友多除了几棵草,多抓了几条虫,多灌溉了几次水,所得到的报酬。 其二,人性中的一点,对利益得失的行为表现。在游戏中,可以在好友收获的时候,对好友进行偷窃行为,看似简单的偷与被偷,却是用户利益得失的最直观体现。 本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览2.  题材贴近生活。游戏以种植蔬菜为主的题材再生活化不过了,高真实性让用户自然融入。 但它又与现实生活相间离,用户群体之中,真正自己有条件和机会去种植蔬菜的情况很少,而以网络互动平台的模式表现出来的蔬菜种植,正好迎合了大多数人的心理需求。 直接影响以上两点的关键就是,用户为了追求虚拟金币的数量和经验等级的总量。 小结,越是人性化的设计,越能让用户接受。做大多数人都能做的事情,便能产生共鸣。 第二, 时间性 题材的选取,让时间性这个游戏概念,安置到开心农场中,自然而流畅。播种,播种后的开花,开花后的结果,这一系列收获的过程,固定的时间规律,都是写实版的自然耕种过程。然而过程中又会出现干旱、杂草、害虫等外在因素,来影响中间的不确定,从而引发了不确定的结果,让用户自主去关心这个过程,加大了用户的在线程度和对游戏的沉侵度。 小结:某些设计中应该顺应自然的规律。 第三,  操作简单,门槛低,重复性强 操作简单,只需要用户点点鼠标,且每次登陆游戏只需花上三五分钟即可。 门槛低,不需要投入太多的时间和太大的精力,普通用户不需要花费“金钱”,也不用去寻求新的玩家群体。 重复性强,一次次的播种,收获,形成了一种重复性机械操作,强化了用户的操作和认识习惯。用户不仅从中获得不同的满足感,又使用户产生了下次继续玩的潜意识。 小结:低门槛能最大程度建立用户群体 第四,  玩法多样性,选择性强 用户可以选择单独娱乐,也可以和好友共同娱乐。 用户可选择一天登录一次,也可以一天登录几次,还可以几天登录一次。不同的玩法,产生不同的乐趣。 还可以加上几百个好友,长时间涉足于游戏中。 小结:尽量不要用太多的规定去限制用户的自由选择性 第五,  视觉表现力强 以往的网页游戏,由于受限于网页的形式,所以更多的只能以数值来表现。用户玩起来也只有数值的概念,长时期单一的表现形式,让用户容易产生疲劳度和厌恶感。
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