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2010 CGDC:网游如何国际化?

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业界达人 发表于 2010-6-30 22:51:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
<P>  就像MacWorld,CGDC(中国游戏开发者大会)每年都能带来惊喜!2009年有暴雪娱乐总裁 Mike Morhaime 亲临演讲。2010年则是EA首尔工作室总经理现身说法!如果开发者们想要了解行业先知们的操作细节,这里无疑能够获得面授机宜的宝贵机会!</P><P>  看似国际化浪潮席卷而来,机会不容错过。但出手之前,成功者往往异常平静!</P><P>  静若处子,动若脱兔 !行动之前,是孤独的静默期、是枯燥的数据分析期、是辛苦的调研期。甚至在游戏开发之后,都是如此。《魔兽世界》就是典型。</P><P>  以史为镜,可知兴衰!2005年7月, 暴雪副总裁保罗·萨姆斯 来华参加 第三届 中国国际数码互动娱乐展览会 (简称ChinaJoy) 高峰论坛,媒体们兴奋地发现了他的身影,这是一个千载难逢的采访机会。因为在这一年的夏天,暴雪的《魔兽世界》获得了前所未有的成功。在中国,仅用1个月的时间,便积累了150万付费用户。据悉,很多有经验的老记者此后经常眷顾 ChinaJoy 。他们相信,这里总会有大腕出现!</P><P>  毫无疑问,《魔兽世界》是一款成功国际化的游戏。2008年10月,暴雪就宣布, 全球用户 已 达 1100 万人 。如果 拿美国中央情报局的世界概况书中数据比较 ,你会 发现,《 魔兽世界》 全球用户数排名 甚至 高于希腊的总人口。</P><P>  实际上,这是一款在北美、欧洲、中国大陆、韩国、澳洲、纽西兰、新加坡、泰国、马来西亚、台湾、香港、澳门、智利、阿根廷 、 俄罗斯与拉丁美洲 上市的网络游戏。曾经筹划了10年之久,在萨姆斯看来,暴雪一番心血终于找到了全球玩家的共同点,甚至连中国人对旅游的喜好,都被考虑在内,以此迎合玩家的口味。</P><P>  就像媒体从ChinaJoy 上苦心寻找萨姆斯 ,希望从他口中获得《魔兽世界》国际化成功的秘诀一样。这款游戏同样用心良苦,在设计之初就融入了大量东西方文化的精粹, 你能看到以西欧人为蓝本的人类,富有东方情调的精灵族,非洲风情的兽人,酷似印第安人的牛头人,你还能看到巴洛克式教堂,荷兰风车,长城上的烽火台,日式的鸟居,玛雅金字塔,印第安图腾柱 ,甚至真实世界里,各地风格迥异的景色,也被映射到游戏中来。</P><P>  《魔兽世界》虽然已成历史,但ChinaJoy 却已成长为整合全球资源的数码互动娱乐平,即为12.1万玩家提供娱乐(2009 ChinaJoy 展会),又能群聚游戏开发商、运营商、工具商、设备商,提供服务:CGDC,中国游戏开发者大会,平时隐身幕后的技术大腕将在这里面授机宜。CGBC,中国游戏商务大会 ,中国网游圈内领军人物将在这里集体现身,商机无限。坊间传闻,即便在会场外的咖啡座上,每年都会诞生数亿元的合作。CGOC,中国游戏外包大会,顺应全球发展潮流, 有效整合专业服务资源,推动中国游戏外包产业的发展 。</P><P>  如果说CGDC 2009还只是初出茅庐,就引得大腕现身令人眼前一亮。那么2010年则是高手云集、争奇斗妍。在国际化呼声日趋高涨的今天,颇具借鉴意义。今年的CGDC上,EA首尔工作室Bang kyung Min将就“中外合作开发游戏项目管理”进行演讲。作为 J2M 的总经理暨执行制作人,Bang kyung Min经验丰富,在加盟 EA 之前,他曾在 Nexon 担任重要职位,参与负责多个重要项目,比如《 Tactical Commanders 》的客户端工程师、《 Crazy Arcade 》市场经理、负责《 Leader QUVE 》流量器平台,并负责多个体育游戏。创建J2M之后,他的代表作是了《光线飞车》、《 TAAN 》及《 Debut 》</P><P>  比Bang kyung Min更直截了当的,是Evan Skolnick。他的演讲从策划展开,直入中国网游企业产品国际化的必经之路——西方风格的游戏叙事要素。Evan Skolnick曾经是一名记者和漫画编辑,他参与的作品名字耳熟能详:蜘蛛侠、绿巨人、X 战警、怪博士、新战士、机器战警等等,这些作品不仅仅被改编为电影,在游戏机上也颇受欢迎。因此,作为Vicarious Visions 的总编, Evan Skolnick 编写(或重写)了蜘蛛侠 3 、X 战警传奇2 、蜘蛛侠2 、变形金刚、终极蜘蛛侠、篱笆墙外、古惑狼和宝贝龙等畅销游戏的故事剧情。并拥有两本著作:《视频游戏写作的专业技巧》和《不同体裁的视频游戏写作》。如今, Evan Skolnick 担任惊奇漫画的主创:负责 PlayStation3 和 Xbox 360 上的“终极联盟 2 ”的写作。</P><P>  成功案例,引人思考,但其中细节,又有几人能知?如今在2010 CGDC上, NCsoft 的名字赫然在目,让人不禁联想起韩国游戏《永恒之塔》的唯美画面。但这家公司的另一款作品,更是源远流长、历久弥新。1998年推出的《天堂》,曾进入 美国、日本、中国等世界各地 ,每月上线的玩家数量曾突破350万, 同时在线人数 曾创造 30万纪录 。到今天,已经在中国推出了第13个更新版本“ 时空之痕 ”,其背后的文化、可玩性的开发过程及细节颇具代表性,而籍此总结带来的深刻体会,更有指导意义。回顾与分析,这就是 NCsoft 《天堂》艺术总监黃圭民带来的宝贵经验,他的演讲题目是“新游戏题材的创造及开发”,存留12年的秘密,或许就此被层层揭开。</P><P>  中外合作、西方故事、国外公司的成功开发经验!这还只是CGDC 2010的冰山一角。微软Xbox Live创始团队重要成员Tony Chen;连续5年获得《光谱年鉴》美术金奖的著名概念艺术设计大师、《激战 2 》项目艺术指导、 Arenanet/Ncsoft 美术总监 Daniel Dociu ;《雷曼 2 》( PS )、《彩虹六号 3 》( PS2 )、《贝奥武夫》( X360/PS3/PC )等游戏的音效设计师,上海育碧张磊;获得韩国反外挂专利的 Inca 游戏外挂分析组组长李在晃;PS上著名游戏《分裂细胞》前主程序沈黎;“星战前夜”网游经济系统研究负责人 Eyjolfur Gudmundsson 博士;急速碰撞 (Crash 'n Burn) 和心之全蚀 (Total Eclipse) 前游戏艺术总监 Cyrus Lum 等,都将拿出自己的绝学妙招,在这次大会上各显神通。</P>
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