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游戏谷CEO张福茂:做网游不必非得向魔兽看齐

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业界达人 发表于 2010-8-19 08:56:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
<P style="TEXT-ALIGN: center"><SPAN style="FONT-SIZE: 12px"><IMG alt=游戏谷CEO张福茂:做网游不必非得向魔兽看齐 src="http://image.Cnlabs.Net 网络实验室.com.cn/2010/08/18/img20100812821022780.jpg"></SPAN></P><P style="TEXT-ALIGN: center"><SPAN style="FONT-SIZE: 12px">游戏谷CEO张福茂(腾讯科技摄)</SPAN></P><P style="TEXT-INDENT: 2em; TEXT-ALIGN: left"><STRONG>腾讯科技讯</STRONG>(李松伟)8月18日消息,游戏谷CEO张福茂在2010年中国互联网大会“2010网络文化产业高层论坛”上表示,在中国做网络游戏,不一定非得以魔兽为标杆,凡事向魔兽看齐,除了魔兽中国还有很多成功且赚钱的游戏。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em; TEXT-ALIGN: left">张福茂指出,中国很多做游戏开发的团队有个误区,那就是梦想一定要超越魔兽,或者是接近魔兽。他强调,在中国除了魔兽,还有很多很多非常好的产品,比如说成吉思汗、DF、传奇,魔兽不是所有用户的标杆,游戏开发者也要考虑一些小众用户对网游的追求。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">2010互联网大会会于8月17日至19日在北京召开,腾讯科技作为本届互联网大会的官方战略合作门户和官方指定独家合作新闻中心,在现场进行全方位的视频和图文直播。并特设立3个现场专访间,力邀业界专家与企业代表共同探讨产业现状,指点未来趋势。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">作为本届互联网大会最大的亮点之一,微博互动大规模地引入大会全程。作为大会官方独家微博合作伙伴,腾讯微博(http://t.qq.com/)上发起了向CEO提问的活动,所有网友都可以提前向您关注的互联网行业CEO提问。其中部分问题将被选中,在互联网大会现场提出,并得到嘉宾的正面解答。</P><P style="TEXT-ALIGN: center"><SPAN style="FONT-SIZE: 12px"><IMG alt=游戏谷CEO张福茂:做网游不必非得向魔兽看齐 src="http://image.Cnlabs.Net 网络实验室.com.cn/2010/08/18/img20100812821022781.jpg"></SPAN></P><P style="TEXT-ALIGN: center"><SPAN style="FONT-SIZE: 12px">游戏谷CEO张福茂(腾讯科技摄)</SPAN></P><P style="TEXT-INDENT: 2em"><STRONG>以下是游戏谷CEO张福茂演讲实录:</STRONG></P><P style="TEXT-INDENT: 2em"><STRONG>张福茂:</STRONG>各位朋友,大家上午好!</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">简单讲一下,我叫张福茂,可能大家之前对我这个名字,包括对公司都不是很了解,我就简单地说一两句,免得大家觉得这个人来瞎忽悠。忽悠,也未必能够让大家很认可。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">游戏谷是在2007年成立的一家游戏公司,是纯做网络游戏的品牌。现在已经有几款游戏。我们第一款游戏叫《英雄之门》,是比较早期的游戏,旗下陆续有《华山论剑》,现在还有七雄争霸,这个简单算是广告,但是也能够让大家认识我。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">前面邢大师还有几位前辈都介绍了如何发展游戏,如何使游戏推向海外。我讲不到那么高度,从今天这个角度,因为是一个命题作文,如果对游戏想创业的,或者说正在做游戏的,对游戏有困难的,从我的角度,捞一点干的跟大家分享一下。我今天的所有观点都不会像邢大师包括一些大的巨头,这些观点只代表一些中小型公司,一些发展公司如何把游戏推向海外。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">首先,做好游戏,不要说走向海外,哪怕在国内做得风声水起,至少大家在游戏行业内,它应该有几个步骤。今天我讲的会略微比较贴近游戏一些。因为在场的不全是游戏工作者,但是我想说,其实游戏确实不是互联网的唯一,但是,它确确实实是互联网一个文化普及和政策营收的一个手段之一。因为我也是专门做业务的,我也是做网页的,还是从自己的专业角度跟大家分享一些经验。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">做游戏,立项是非常重要的,尤其是一些大公司,立项需要做很久,从一个想做到立项到开始做,预计最快到三个月,更大的公司可能需要半年到一年的工作。立项主要有以下几个构思,一是,你想做哪个类型的游戏,包括ARPG、回合制、SLG、ACT、模拟经营、养成。第二个游戏题材还是要感觉的,比如军事的、外传,不完全是历史,还有一些八卦类的,包括贴一些现有的大片,比如现在比较流行的贴网络小说,贴电影,都是游戏很好的立项选材的一种很好的方式。这个大家根据对于喜爱的不同,也对于大家的机遇不同,大家各有倾向。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">这些都确定以后,要考虑到这些游戏的形式是怎么样的,想做魔幻的,还是做武侠的,还是做QQ游戏,这个完全不能以你的项目老板和项目经理的喜好为主,或者说我就喜欢武侠,就喜欢做魔幻,我是建议做一些市场调查,以市场用户的要求为主,这样做得不容易跑题。如果你是做武侠的,你可能就得做武侠,因为做魔幻等等的其他的并不擅长。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">最后这个P,是产品。项目组跟技术人员不断的碰撞,才会出来这个产品。从我们开始建团队到有这个P,大概一般,我们公司比较小,大概有300人的规模,可能也需要一到两个月的时间。然后有这个步骤以后,我们的策划或者项目经理开始写策划大纲。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">当这些都确定以后,我觉得最主要的就是开搭班子。搭班子之前,最起码还要有一个骨架,哪怕只有一个人,也要有。不要说原来我是修汽车的,或者做钟表的,我要开始做游戏,然后我要搭班子,这三个一个都没有,大家要慎重再慎重,如果没有考虑清楚,就不要做,这三架马车,最好在搭之前能有一架,如果三架都有那最好。主技术、主策划和主美术。如果没有一个严谨的测试,完全以技术和策划为主导的产品,后期要返工的地方,后面包括各种程序上系统的漏洞,会让你有覆没的可能。所以我把后期的主测试也加进来,当然它的日程比较晚,所以不在三架马车之内,所以可以边弄边找,不是一个主题。技术还分了很多很多人,既然要进入技术,技术都分哪些块?其实网络游戏也分前端和后端了,因为现在网络游戏不像之前,大家都是用企业应用和脚本做游戏,前端后端一体化,前端通过后端推送,后端通过前端拉需,那个没有客户端一说。但是现在以后网络游戏技术到了一定水平,玩家对于要求表现都到了一定程度,所以对这个产品要求会越来越高,所以表现也会越来越好。会写FLASH的同学,突然变的很贵,一千三四千,现在变成一两万,很平常,很稀松。所以现在网页的成本越来越高,这个也是人才稀缺。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">另外就是服务端程序,服务端程序也像前端主程序一样,非常非常重要。包括.NET、CPP、C++,都可以完成大型网络游戏平台的构造。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">做一款网络游戏,如果想成功,做得比较好玩,然后被用户比较认可,我觉得一个优秀的主策划非常非常重要。这个是一个产品的灵魂,我特别特别认识到,其实中国的国产游戏,其实中国的游戏一天可以出三款,但是总共到现在为止成功的产品不足几十款,这个原因是什么?大家都认为中国的产品缺少创新,中国的产品一直山寨化,实质上,其实不是这样的,大多数企业都是偏科的,我跟团队说起一个观点,谁谁谁搭团队的时候,他的技术很好,他的美术很好,但是一个产品不成功,往往是因为你的团队的短板。最后一个产品面世的时候,一定在短板那快出现问题。如果一个产品技术有问题的话,哪怕你的策划策划的再好,你的技术照样崩盘。第二个问题意味着,你绝对收不到钱。因为收钱,一款产品正常的商业化,能够被大家有钱的玩家和有时间的玩家唇齿相依,这个是玩家做得非常重要的工作之一。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">还有美术,大家认为美术在游戏里面不太重要,其实我告诉大家,美术是非常重要的。美术是能够抓住眼球的第一个重要内容之一。现在我们的七熊争霸已经有20万人在线了,但是在那么多游戏里面,腾讯能看重这款游戏跟我们合作,其实美术占了第一个大便宜,因为第一款产品的时候,马上进入你的技术角度,进入你的产品构架角度,分析那个功能的时候,还不到那个位置,他第一眼看那个游戏能不能把眼球吸引住,所以美术是非常重要的。所以你的产品能不能首先抓住一个跳板,然后抓住一个机会,美术要重视起来。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">这些开发周期,这些都搭建起来以后,很重要的一点,你要为这个产品计划付出多少钱。当然,财大气粗的老板可以不计较,你付出一千万、两千万、四千万甚至一个亿,对他没有感觉,但是对于中小团队,投入的成本预算非常非常重要。比如说,你对这个产品,一开始的计划,数数兜里的钞票只有800万,800万是你整个的家当,那你开发到开发完不要超过800万,超过800就意味着你要借钱,要融资,要不就要挂掉。所以当预算有了以后,就要开发。什么时候开发完,你在暑假开发完,还是在寒假开发完,还是在春季开发完,这个很有学问的。每个产品是有淡旺季的,每一个题材的产品,在淡旺季都不一样。儿童食品就在寒暑假,包括网络游戏,你一定不能在春节的时候推,春节的时候推一定会很吃亏,因为上班用户多。另外一个,游戏文化估算了以后,大家配团队的人数。团队的人数很重要,它决定你能不能按时开发出来。比如,你规定了18个月,因为前面有工作量,就意味着你要配25个人还是配30个人,包括整个策划,后台、前台配几个人,整个项目的磨合都在这个里面是一个巨大的学问。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">下面我有一个提示,合适的时间做合适的事情非常重要,这个就是我说的游戏的档期。另外搭班子非常非常重要,一个班子搭不好不要做游戏。最后是建团队,学会扬长避短,一定要把你团队的短处给弥补掉。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">做产品,前面我已经讲到了,第一个大纲特别重要,它是第一个抓住人们眼球的根本要素。第二个,游戏不一定很复杂,但是流畅很重要,这个是对技术的要求。第三个,因为现在很多做游戏的人,心中有梦想,一定要超越魔兽,哪怕最起码也得接近魔兽。我觉得这个观点,我不一定很认同。其实,中国除了魔兽,还有很多很多产品,比如说还有成吉思汗,还有DIF,过百万的游戏还有很多。魔兽,其实它是一类用户非常追求的标杆,但是它不是所有用户的标杆,就像传奇,这么多年了,大家依然有人玩。所以说,我们不否认高端用户对游戏的唯美的标准追求,但是我们也要考虑一些小众用户对游戏的追求,像我玩魔兽只能20分钟,超过20分钟,我会吐。</P><P>
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