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手指游戏的经济学

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admin 发表于 2012-1-10 14:10:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
  极客公园线下活动报道

  手指游戏的经济学

  Tap:活动:音乐在移动互联网及社交网络时代的机会

  地点:北京朝阳公园 索尼探梦

  时间:2011年12月14日

  2011年12月14日,商业价值杂志与极客公园联合举办了主题为“手指游戏的经济学”的线下活动。

  随着智能手机和平板设备的普及,这些日渐强大的移动设备成为了人们新的娱乐终端。在公交站、在地铁上、在餐馆里,我们随处可见在自己掌上设备上玩游戏的人群。而移动设备特有的摄像头、GPS、重力感应、陀螺感应、麦克风等传感设备更是为游戏带来了新的可能。

  从《愤怒的小鸟》、《水果忍者》,到《割绳子》、《无尽之剑》,移动平台上的众多游戏已成为人们日常娱乐中不可欠缺的一个重要部分。本次活动邀请到了国内外知名的移动平台游戏开发商,一起探讨“手指游戏的经济学”,分享移动游戏开发的经验和体会。

  以下是嘉宾在现场的一些精彩观点:

  触控科技 COO 刘冠群

  iOS应用发展有几个重要时间点:2009年前的拓荒时代,2009~2010年的淘金时代,2011年的爆发时代。时间点其实是很重要的一件事,你在一个对的时间点看到对的事情上,可能的机会就会比较大。 CoacoaChina社区从特别早的时候就一直特别鼓励个人开发者、或是小团队进入到iOS的开发里面来。他们可以很快的在我们社区里边获取到特别多关于iOS研发、App Store各方面知识等内容,降低了开发者入门的门槛。Imitation is the Best Form of flattery。我觉得对一个产品最好的恭维就是被其他人照着做一个出来。我们希望能够通过做的事情把这个整个iOS开发的标准提高,把行业发展的速度推进加快,让包括我们自己的所有人都能够在这个行业里面收益。随着时间的推移,越来越多的小团队、个人开发者在这个行业里面会越来越难做,我们也希望能够提供更多机会,让这些原本机会很小、机会不多的小团队带来更大的机会,这是我们最想做的事。

  进步思创CEO 汤仲宁

  三国塔防初始只是一个实验性的项目,取得这样的成功其实有些出乎意料。由于融合了国人熟知的三国题材和塔防的游戏方式,三国塔防广受亚洲地区的欢迎,而首版蜀传开发历程的艰辛也为第二款作品魏传打下了基础。我们的盈利模式开始从开始的付费下载开始向Freemium,应用内购买方式在转变,有的玩家觉得应用内购买的东西没有一次性收费来的实在。但其实对开发商来说,应用内购买确实是一个比较理想的盈利模式,我相信这里面有一个平衡点需要去把控。 类似捕鱼达人这样的用户量庞大的休闲类游戏可能更适合广告模式,但三国塔防或更深度的游戏类型可能更适合Freemium或收费模式。他也提到了国内付费下载的比例还比较小的问题,这对于开发者采用何种盈利模式也是一个需要去考虑的重要问题。

  Red Atoms CIO 林鹏

  新的领域、新的技术带来的机会都是相对的,其他公司的机会不一定对你是一个机会,因为每一个人、每一个公司的能力、经验都不一样。我们觉得,最终还是需要与你个人的具体情况进行结合考虑,才能知道这个事情是不是一个机会。 我们在考量产品选择的时候,做了这样一个评定:不管我们选择做一个什么样的产品,根据我们的产品的团队和具体的情况来做一个考量,能不能做到这个领域的第一名或者是第二名。这个领域可以定义的非常小,但是我们一定要有原因能够相信,这是一个可能性。

  选对方向是做好产品的要点之一,用户体验是产品的灵魂。他以乐动达人在触控延迟方面的完善、在界面UI设计方面的调节为例,说明产品的用户体验、开发细节是一个好产品的关键。而团队的热情也是做出好产品的关键点之一,只有自己热爱的产品才能真正吸引用户。

  新浪微游戏 CEO 徐成

  新浪微游戏的PC版产品拥有成就、分享、排名等特色功能,还引入了微博上的关注体系。

  最近将发布的微游戏手机版本将更多关注HTML5的游戏,通过本地Server、P2P、微支付等功能为用户提供更好的体验,还将提供基于LBS的相关游戏功能。新时代的微游戏不完全等同于Social Game,微游戏应专注于与周围的人游戏,与有限的几个好友进行更胜度的互动,同时微游戏的长度会更短。

  手机上的游戏需要做到能够随时开始、随时结束,这是手机上游戏的碎片化的体现,微游戏桌面版如果类比于Email的话,手机微游戏可与短信类比。

  Gameloft 副总裁 余非

  Gameloft是从手机Java游戏发家的,目前Java游戏虽然在全球已经呈下降趋势,但在中国仍然有不小的市场,Gameloft在Java游戏方面仍然有新的尝试。而另一方面,从普通手机、智能手机和平板电脑、到未来的智能电视,Gameloft在各个平台都会积极推进。 Gameloft的原则是以质量优先,如果一款游戏质量达不到自己关注水平的,这款游戏宁可取消也不会发售。一个成功的公司一定要首先考虑游戏的品质,好的游戏才能保证公司的生存。如果游戏做的不好的话,很有可能会造成一种恶劣的多米诺骨牌的效益。 Gameloft眼中的移动游戏平台不只包括传统手机和平板设备,还包括了如Apple TV等智能产品,以及移动设备与其他设备相互动的更多元化的平台。Gameloft持续关注那些前沿的产品、最新的技术进展,会第一时间去接触和进行研发,这个是我们公司在这方面可以优于其他人一步的重要原因。 游戏的进一步发展更多需要的是想法的拓展,而不是技术的跨越,由想法去引领技术是很重要的。像任天堂的Wii那样,通过创新的体感操作实现的新的游戏体验一样,想法是非常重要的,对于iPhone来说也是如此。
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