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不要误解玩家的付费心理

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贾君鹏 发表于 2009-8-22 14:48:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天在工作中的一个会议,勾起了写完这篇文章的兴趣,对于收费的认知,每个团队几乎都在不停走回头路。其实根本原因在于——对于网游用户付费心理的误解。误解1、担心付费是一种门槛。今天,还有人认为网游付费是一种门槛么?有,而且就在从业人员中。每天我会看到很多人在不停探讨,什么可以收费,什么不可以收费。流失怎么办?太贵怎么办?我希望玩家为什么付费,我又担心付费会带来什么坏处,等等等等。首先,从用户心理来说,互联网用户付费心理已经很成熟,网游用户尤其如此。你随便找一个玩家问他,玩游戏付钱正常么?正常啊,喜欢玩就付费呗。这是最常见的答案。那么好,请不要把用户流失与付费联系起来。把用户流失归结于收费制度,是游戏设计者对自身设计实力不足最好的借口。有一个显而易见而又常常被忽视的道理——好玩的游戏不缺乏愿意付费的玩家。数年前,也许还有人说,网络都是虚拟的,付费不值得。这句话其实和“电影是虚拟的,所以看电影付钱不值得”一样可笑。行业发展到今天,游戏的付费设计已经可以从游戏策划设计中分离出来,形成独立的一套机制。或者换句话说,网游付费点上的设计,重合度越来越高了。这恰恰是几年来用户不断接受、不断拒绝、不断选择的结果。以下这些付费点几乎已经成了0门槛的范例:AVATAR——只要你的产品有足够好的展现方式,AVATAR总有一群死忠的时尚粉丝。双倍经验——当等级不再是用户玩游戏的主要诉求时,快点升级是一种必然的选择。储藏空间——当你为游戏设计了数万种道具、材料、装备时,要个大一点的仓库能带来很强的满足感。更换昵称——要改个名字可不是件简单的事,政府都为此收费,何况游戏。自动补血——这算是最初级的“内挂”了吧,主要原因是每打一个怪就要按一下回血实在太枯燥了,以前从来没有人想过,这一个小小的操作居然会降低用户对产品品质的口碑!提升装备——每个玩家都有一台电脑,每台电脑迟早会面临硬件的局部更新,所以,对于用电脑玩游戏的人来说,提升装备和提升电脑配置带来的感觉没什么两样。。。。。。。还有很多,不再例举。什么是付费门槛?如果付费让游戏变得更有趣更多彩,就不会是门槛。如果付费让游戏变得更艰涩更压抑,那么它就是门槛。所以,付费门槛在哪里?不在玩家心里,在设计者的脑子里。误解2、低价道具是付费引导的最好方式不得不说,这是互联网增值服务遗留下来的最坏影响之一,当然,这个方式在互联网的初期是有探路石的作用。人人都觉得,要想让人付钱,从最小的金额开始是最好的。比如,一元店。实际上,付费引导靠的不是价格,靠的是整理用户诉求的优先级。这绝对是需要根据每个产品的类型和特征在制订的,每个产品的用户成长感觉截然不同,那么用户第一次付费的目标也会有极大的差异。在这里,需要区分的是最早的用户需求与最小的用户需求之间的区别。最早的用户需求是通过游戏设计来创造的,当你把一群玩家领到一个碧蓝的海滩边,“游泳”这个念头就会立刻占据他们的心。而如果你的游戏是将用户带到了赌场,那么很多人免不了想去试试运气。而你要做的是,学会区分和预期游戏中喜欢游泳的人群更多还是喜欢赌场的人更多,这会决定你采用哪个方向来引导消费。最小的用户需求是一种呼吸般的需求,也许并不起眼,但是非常有存在价值。常常会犯的错误,是将最小需求视为最早需求,进而在完成最小需求的付费引导之后,用户进一步付费的方向开始迷失了。最早的付费需求,往往是一系列付费行为的开始,所以找对最早付费需求,而不是强制设计付费需求,是每个策划必须学习的事情。
xiaoyao 发表于 2009-8-24 17:33:10 | 显示全部楼层
最早的付费需求,往往是一系列付费行为的开始
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