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暴雪CEO谈魔兽开发:研发团队要对项目有激情

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业界达人 发表于 2010-9-20 21:27:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
一年一度举行暴雪娱乐嘉年华(BlizzCon)的安纳汉姆市(Anaheim)驱车,半个小时左右就能达到尔湾市(Irvine)。如果要寻找暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)总部,只要在加利福尼亚明媚阳光中看到一座巨大的骑着狼坐骑的兽人雕像,即便不是《魔兽世界》(World of Warcraft)忠实玩家也知道已来到全球最赚钱的游戏公司门口。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">这座由《指环王》场景制作团队完成的雕像有着恢宏的气势和难以置信的细节。底座上的铭牌刻有暴雪娱乐的LOGO和使命宣言:“致力于创造史上最史诗级的游戏体验”,周围的铜环则有“游戏性至上”、“精益求精”等八大理念。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">当暴雪娱乐想要立一座雕像,方案当然很多,它简直有无数可供使用的角色。“我们想选最能体现我们游戏精神的,而在魔兽中没有比兽人更具代表性的。这座雕像捕捉到了我们想传达给全体员工的精神,也提醒着我们魔兽的重要性。”暴雪娱乐联合创始人兼CEO迈克&#183;莫汉(Mike Morhaime)对《环球企业家》这样解释,而他最喜欢的魔兽角色正是兽人领袖萨尔(Thrall)。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">莫汉自己是就游戏界中的萨尔。从1991年与艾伦&#183;安德汉(Allen Adham)、弗兰克&#183;皮尔斯(Frank Pearce)创立暴雪娱乐前身“硅与神经键”(Silicon & Synapse),近20年间他们打造出《魔兽争霸》(Warcraft)、《星际争霸》(Starcraft)和《暗黑破坏神》(Diablo)三大系列电脑游戏,在全世界赢得数千万玩家,并赚得上百亿美元。1999年5月美国发现号航天飞机(Discovery)首次和国际空间站对接时,其中就携带着一份《星际争霸》。</P><IMG alt=暴雪CEO谈魔兽开发:研发团队要对项目有激情 src="http://img1.gtimg.com/tech/pics/hv1/235/179/630/41011630.jpg">(暴雪娱乐联合创始人兼CEO迈克&#183;莫汉(图右)认为,让像魔兽首席设计师J&#183;艾伦&#183;布拉克(图左)这样对游戏充满爱和天赋的人做好自己的工作,创新自然就会产生)<P style="TEXT-INDENT: 2em">在中国,暴雪娱乐同样享有最高赞誉。其“暴雪出品,必属精品”的口碑在单机游戏时代就已树立,2005年《魔兽世界》引入后立刻成为最流行的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。此后5年间,它是中国最赚钱的游戏之一,围绕其代理权和管辖权,九城与网易、文化部与新闻出版总署一度上演激烈的争夺战(详情请于Gemag.com.cn查阅《网易“魔兽”劫》)。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">无论怎样波折,《魔兽世界》在中国的400万玩家绝大多数对其痴心不改。“它的任务系统和团队协作都颠覆了我们以前玩的韩国网游,再也不是单纯地打怪升级,而是有了剧情、休闲和感情投入。”玩家“猫知道”从《魔兽争霸》时代便是暴雪娱乐的拥趸,在她看来,现在无论韩国还是中国的网游多少都有借鉴魔兽。狂热者俯拾皆是,姗姗来迟的《魔兽世界》第二部资料片《巫妖王之怒》(Wrath of the Lich King)8月31日正式上线十几分钟后,就有玩家抢到“服务器第一”,24小时之后就有人满级。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">这正是莫汉乐于见到的。他将魔兽玩家形容为智慧、激情、充满创意,而暴雪娱乐赢得这样一群玩家的全部秘诀不过是“做出很棒的游戏”:“我们过去几年发布的游戏其实并不多,但我们尽力把这少数几个游戏做到最好,玩家也很赞赏这种做法。对品质的追求和对细节的注重让我们建立起高品质游戏的品牌和声誉,在全球玩家中建立起忠诚度。我希望能这样持续下去。”</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">现在,莫汉已很少编程,而是把时间主要用于支持研发团队以确保其能获得制作出伟大游戏所需的资源,并把这些作品带给尽可能多的人。他怀念日夜思考如何解决技术问题时的日子,但他知道现在的暴雪娱乐能做到很多“硅与神经键”无法实现的激动人心的事,比如在全世界旅行与热爱他们游戏的玩家见面。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">随着魔兽、星际和《暗黑破坏神》的成长,这些大型游戏变得比以前更庞大复杂,暴雪娱乐在实现“创造史上最史诗级游戏体验”野心的路途中也遇到更多困难。此外,世界也变得不一样,基于手机等移动设备和社交网站的游戏正在成为很多人的新宠。下一个十年,暴雪娱乐是否依然是全球风头最劲的游戏公司?</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">我们无需为此担心太多。2001年暴雪娱乐成立十周年时,迈克&#183;莫汉曾论及未来的世界:“我们会关注所有的科技进展,并想出各种新鲜有趣的利用这些技术的办法。我现在无法说清楚这到底是怎么回事,但这很可能与互联网、无线设备、多平台、3D画面等相关,并带来更赏心悦目的娱乐体验。我很想看到暴雪娱乐被更多铁杆游戏圈之外的人们了解。我们甚至可能证明,一部基于游戏改编的电影并不一定糟糕。”显然,他的每一句话都说对了。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em"><STRONG>暴雪创世纪</STRONG></P><P style="TEXT-INDENT: 2em">《巫妖王之怒》的世界主设计师(lead world designer)艾力克斯&#183;艾法希比(Alex Afrasiabi)拥有一把“五年之剑”,这意味着他在暴雪娱乐工作已超过5年。在2000多天里他设计了无数个任务,而他最喜欢的一个是:在死亡骑士的区域中,玩家来到一个礼拜堂,指挥官命令处决一个俘虏;但这个俘虏会认出玩家,并讲述一个悠长而悲伤的故事。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">事实上,艾法希比喜欢这个部分并不是因为被自己设计的故事感动,而是在这个任务内部测试时接到魔兽首席设计师J&#183;艾伦&#183;布拉克(J. Allen. Brack)的电话:“他简直为随后要发生的情节崩溃了。我问他:‘你是在哭吗,J?’他说:‘这一刻我是。’然后挂了电话。于是这一刻就成了我的最爱。”</P><IMG alt=暴雪CEO谈魔兽开发:研发团队要对项目有激情 src="http://img1.gtimg.com/tech/pics/hv1/236/179/630/41011631.jpg">(《魔兽世界》是全球最赚钱的MMORPG,而莫汉认为1200万玩家不过是个开始)<P style="TEXT-INDENT: 2em">魔兽中的每一个任务和情节背后都有类似故事。这些设计师记得自己设计的第一个任务,也能辨认出同事的设计风格。他们通常坐得很近,有人摆弄些惊人的东西就会被围观。开始设计时,设计师们会看着地图上的一个区域问自己:“如果我是玩家,我在这里会想做些什么?”然后把想法变成现实。当发现同事为自己设计的情节感动得不得了,或是觉得骑在科多兽上拿散弹枪把跑过来的野猪人轰上天的想法很酷,他们就会想:“如果这群人都认为这很感人、这很酷,那我总算是搞出一些东西了!”</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">风靡全球的《魔兽世界》就是这样开发出来的,没有玩家调研,也没有所谓的系统性创新,只有一群对游戏充满激情和天赋的人聚在一起日以继夜地工作,试图创造出自己就很喜欢玩的游戏。“我们玩很多游戏,有很多想法。游戏开发过程中自己的体验和感受很重要,如果研发团队对自己从事的项目没有激情,成功几率会低得多。”迈克&#183;莫汉认为,只要让那些对游戏充满爱的人做好自己的工作,创新自然就会产生。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">狂热分子创造出来的游戏并不是只有少数游戏发烧友才喜欢,暴雪娱乐设计游戏的指导思想之一便是让所有人都能获得乐趣,无论是“菜鸟”还是骨灰级玩家。他们的游戏上手相对容易,也不需要专业级电脑配置,这甚至被视为暴雪娱乐的主要竞争力之一。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">莫汉向本刊表示,不同人在暴雪游戏中可以找到不同玩法。以《星际争霸II》为例,玩家既可以玩单人战役,这有点像看一部交互的电影;也可以和自己水平相当的玩家进行一对一的对战,或者在二对二的对战中体验一下合作对抗;还可以通过强大的编辑器创造属于自己的游戏地图,做出跑步比赛、象棋比赛等小游戏。他尤其指出暴雪娱乐很希望支持喜欢编辑地图的玩家,他们打算设立一个类似苹果App Store的“地图市场”,玩家可以提交自己设计的地图,其中高质量的将能面向其他玩家出售,制作者可分享所得收入。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">像《星际争霸II》这样的大型游戏开发难度一直在增加,但暴雪娱乐拥有行业中对即时战略游戏(RTS)最有经验的团队,其中不乏参与1994年发布的初版《魔兽争霸:兽人与人类》(Warcraft: Orcs & Humans)的开发者。“经过这些年我们当然变得更聪明一些,可以利用我们的经验创造出更复杂的内容。但我认为理解会跑之前要会走非常重要。”</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">莫汉指出,暴雪娱乐的研发通常是先会有一个想法,把它做出来并测试,自己玩也让很多其他人玩,并在这个过程中观察其他人,比如他们在哪里卡住了、哪里觉得不明白,然后修改并重复一遍这个过程,经过很多次试错,“直到所有人都很满意”。而准确判断出哪些反馈是有价值的,正是优秀游戏设计师与普通之间的区别。</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">
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