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暴雪执行副总裁分享硬核游戏设计理念

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admin 发表于 2012-5-22 09:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  暴雪的游戏设计执行副总裁Rob Pardo曾在游戏开发者大会(GDC)的演讲中通过列举了《魔兽世界》在创造出吸引人的多人游戏体验上的成功和失败经验,以此和我们分享了暴雪的硬核游戏设计理念。
  Pardo为当前的游戏设计师提出了许多宝贵的建议,但是他同时也强调这些教训并不一定适合每一间工作室,所以开发者最好亲自进行实践并最终总结出属于自己的特定规则。
  以下是暴雪自身的一些宝贵规则。有些经验看起来再平常不过了,但是往往却很容易遭到忽视。
  游戏玩法优先
  暴雪的硬核游戏设计原理便是围绕着有趣的玩法理念进行设计,而不是基于技术等其它元素。举个例子来说吧,为了能够确保游戏更有乐趣并保持平衡性,《魔兽争霸III》相比《魔兽世界》在游戏世界传说中发生了显著的变化(尽管仍有反对人士坚持这种传说的不可侵犯性)。
魔兽世界(from gamefaqs.com)

  Pardo也指出他的意思并不是说设计优先。他解释道设计师总是很容易陷进一个陷阱中,即创造出大量自己喜欢但却违背了玩家意愿的内容。
  易于学习,难以精通
  更确切地说来是,Pardo在暴雪推行的目标是“易于学习,但却基本不可能精通。”因为几乎所有的暴雪游戏都是多人游戏,所以该公司更应该深刻关注着多人游戏所表现出的深度。
  Pardo说道:“当我们推出《魔兽世界》时,大多数玩家都表示游戏容易上手。《魔兽世界》的确是一款真真实实的硬核游戏,只是我们希望它具有比其它同类型游戏更强的易用性。”
  Pardo表示,暴雪的设计渠道是最先设计游戏深度——因为这是游戏设计过程中最复杂的部分。他还建议,比起最后再担心游戏中的多人玩家元素,暴雪选择最先完善这些元素并将其整合到单人玩家战役中。
  让所有内容都很强大
  Pardo表示:“我们希望游戏中的每个单位和级别都能够让玩家感觉到它们的无止尽性。”
  Pardo继续说道,平衡级别的终极目标便是能够让玩家感觉到每一个新的级别都比之前的级别更加有趣。而这种运用不只是针对于游戏玩法,同时也是面向于游戏角色和传说故事。
  “我们的所有角色都是50英尺高,”Pardo说道,“而这种情况只可能发生在1万年前的世界。”
  体验而非告诉
  这便是基于写作原则的“描述但不告诉”的游戏版本。暴雪明确通过游戏玩法去阐述游戏故事而不只是通过文本进行描述。
  Pardo说道:“我们虽然会使用像文本和画外音等工具加强故事的表现,但是却不会明确告诉玩家故事内容。”
  创造额外奖励
  Pardo表示,作为游戏设计师,我们总是会纠结于如何惩罚玩家而不是奖励他们。如果是聪明的设计师,他便会仔细揣摩玩家的心理并将惩罚有效地转化为额外的奖励。
  Pardo列举了《魔兽世界》的休息系统:玩家会因为玩太久的游戏而遭到惩罚,即他们在玩了几个小时的游戏后经验值会从100%下降到50%、
  “在测试期间玩家们便强烈抗议这一理念。”Pardo说道。
  但是该如何进行调整呢?只要将这种惩罚转变成奖励便可。即玩家现在可以从200%的经验值开始游戏,并在受到惩罚时经验值降为100%。虽然机制不变,但是却能够让玩家感到获得了额外的奖励而不只是受到惩罚。
  游戏邦注:原文发表于2010年3月11日,所涉事件和数据均以当时为准。(
(游戏邦)
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