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潘榆文:手机游戏发展如此简单粗暴、急功近利

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贾君鹏 发表于 2009-11-13 14:01:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
若干年后,再次回首,我们会看到,从03年到10年,是手机游戏的发展初期——跟任何新生事物一样,充满活力和热情,但也同样粗犷草莽。   今天一场大雪降临北京,这陡然的降温来得如此突然但也在意料之中,而手机游戏在周围一片叫好、后来者纷纷加入、市场高速增长了一年之后,低潮也已经悄悄来袭——但这降温却并非全是坏事,大家需要冷静下,思考下,按照简单粗暴的方式去开采近距离浅表的富矿层,是否也有穷尽时?  最骇人的方式已经不用再赘述,移动的百宝箱其实是一个接近于“骗”的模式,跟国内众多风景点或者火车站的一次性宰客行为别无二致。  一年前道具付费模式悄悄兴起,先体验后付费听起来不错,让用户下载的欲望大增,很好地推广了手机游戏这个新兴业务,也迅速扩大了准用户群,但之后呢,我们看到这个模式正在逐渐扭曲,咱们CP在做什么:  1、虎头蛇尾——把游戏开始做得华丽无比,恨不得把游戏一半的容量花在游戏的开始部分,只为让用户尽快付费,但付费后发现后来的内容让人大失所望。  2、巧立名目——不断加入名目繁多的各种计费点,包括各种游戏的基本功能也要收费。  3、恶意拔高——故意提高游戏难度,尤其是把boss战设计得变态无比,不复活几次根本无法通过,怎么复活呢?——付费。  4、本末倒置——从游戏设计开始就考虑怎么收到更多的钱,而不是游戏内容是否好玩。  5、山寨横行——一旦某个题材或者游戏不错,就一拥而上,模仿抄袭,什么创新、什么对游戏的诉求,全部抛之脑后,来看看有多少雷同的武侠RPG,管他用户腻不腻,现在赚钱就好。  …………  平台在做什么:  1、鼠目寸光——以短期收入为最重要的指标和平台的规则,短期内收入好的,就大推特推,根本不去分析这些收入后隐藏的用户状态——只分析数字是无法真正洞察用户的。  2、收入至上——对游戏的好和坏少做或者根本不做评价,本着对自己用户根本不负责任的态度,不了解用户,不分析什么游戏适合自己的用户,什么游戏能留住用户,而一切唯短期收入论。  3、驱赶用户——没有长期规划,没有对市场发展的洞察力,不对用户行为进行跟踪和分析,不以提高用户的每一步转化率为目标,早就忘记了用户的长期留存才是平台发展的唯一途径。  4、管中窥豹——忽略付费用户的感受,以为付费的用户都是高兴的都是心甘情愿的,根本意识不到很多用户都是被开始的付费绑架,抱着不通关不甘心的状态在一次次地付费。  5、一叶障目——更不关心不付费用户的感受,以为他们是一成不变的,不知道这些用户是平台人气的保证,不去想如果适当降价或者推出适合他们的付费方式,这些潜在用户是有可能转化出来的。  …………  咱们是如此简单粗暴,如此急功近利:咱们简单地把用户分成两种,能收钱的,不能收钱的。对于能收钱的,咱们就拼命收钱,涸泽而渔。对于暂时不付费的,咱们就一扔了之,置之不理,任其自生自灭,爱走不走。那么当付钱用户的兴趣减退,当他们受不了咱们这么高的收费时,他们会如何选择?——离开。那些不付费的用户呢?他们下了很多游戏,但是一次次地被挡在游戏之外,他们会如何选择——还是离开。一个不断大规模流失用户的平台,如何发展?一个不断大规模流失用户的市场,如何发展?还好,现在新用户还比较多,但是吞吐临界点已经出现,所以市场出问题了,就这么简单。
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