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亚洲虚拟商品规模达50亿美元 占全球80%份额

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贾君鹏 发表于 2009-9-10 16:34:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
据国外媒体报道,通过出售从服饰到电子家具等一系列虚拟商品,亚洲社交网站已经解决了如何利用广泛的用户基础赚钱的大难题。对亚洲一些社交网站而言,将虚拟货币转化为真实的利润简直太简单了。  中国大学生Tan Shengrong每个月大概花费20元人民币(2.90美元)为她的宠物企鹅购买装备或者玩QQ游戏。QQ是中国最流行的社交网站Qzone的即时信息门户。这点钱看上去可能不多,但是每一分都是腾讯公司的收入。尽管经济环境恶劣,今年第二季度腾讯净利润仍较2008年增长85%。  互联网顾问公司Plus Eight Star主管Benjamin Joffe说,“即使经济恶劣,它们仍在持续增长,因为它们一分一分从千百万人那里积累了大笔收入。”从虚拟服饰到电子宠物,亚洲人通过社交网站购买的虚拟物品的价值大约达到50亿美元,比如中国腾讯旗下的Qzone、韩国的Cyworld以及日本的Gree。亚洲的收入几乎占了全球虚拟物品收入的80%。   Benjamin Joffe说,“社交网站只不过是让人们聚集的一种方式,如果你想获得收入,就必须卖些什么。这些亚洲社交网站发现人们很乐意为情绪、状态和娱乐内容花钱。”在亚洲虚拟商品销售中,80%的销售来自在线游戏装备,比如Gre的游戏Tsuri Star 2,剩余的来自购买装饰个人形象的产品。  亚洲社交网站在销售虚拟商品上的成功正是MySpace和Facebook需要借鉴的,它们需要将虚拟货币转化为真正的金钱。腾讯公司去年的收入超过了10亿美元,其中只有13%来自广告收入。相反,Facebook和MySpace绝大部分收入来自广告。  其实,亚洲社交网站虚拟经济之所以发展良好,部分原因是因为网络广告收入不佳,这无疑推动亚洲网络去寻找新的盈利途径。文化因素也是一个原因,网络游戏在亚洲成年人中广受欢迎,而在西方网络游戏是小孩子的游戏。同时由于东亚社会非常重视地位这个概念,所以玩家都不愿意装备落后于他人,因此相比西方玩家更愿意购买虚拟商品,更新自己的形象和美化自己的社交空间。虽然亚洲社交网站因国家而异,但是无疑都拥有非常活跃的用户基础。  2009年第二季度,Qzone拥有了2.28亿活跃用户,腾讯没有公布每月数据。Cyworld也表示,在韩国20多岁的年轻人中,90%是其成员。截至2009年第一季度末,Cyworld每月独立访问人数达到了2300万次。像其它西方国家的社交网站一样,亚洲社交网站用户也可以聊天、玩游戏以及共享照片。  虽然亚洲社交网站也有广告,但是营收还是主要来自用户。用户通过不同形象代表自己,他们用这些网站的虚拟货币购买数字商品、游戏包或者进行升级。这种模式已经开始被西方国家所采纳,但是要赶上亚洲的这些公司还有很长的路需要去走。  芬兰Sulake公司旗下的网站Habbo是专门针对青少年的一家社交网站,销售虚拟服饰和家具。在Facebook游戏比如Pet Society中,用户可以饲养虚拟宠物,并可以为宠物购买用品和食物。Pet Society制造商Playfish表示,这款游戏每月活跃用户达到了4700万。拥有700万用户的Second Life也提供一系列数字商品。  亚洲也有像租赁这样的虚拟商业模式,例如,Cyworld按时间出租在韩国畅销的棒球运动员的背景皮肤。这种租赁模式刺激了重复销售并把握了潮流。  这些东亚网站的成功与西方同行形成鲜明对比,即使具有同样的流行度,Facebook和MySpace尚未开发出通过其庞大的用户群实现盈利的潜力。作为全球最大的社交网站,Facebook月访问人数接近3亿,今年营收有望超过5亿美元,其中大部分来自广告。但是Facebook表示目前的重点是不断扩大用户群,而不是赚钱。不过,最近最近《纽约时报》的文章指出Facebook因为隐私问题或过度的商业化遭到用户投诉,进而出现了用户流失的现象。
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